Educación y desarrollos inmobiliarios podrían aprovechar también los nuevos visores.
Se mire por donde se mire, todas las señales apuntan a 2016 como el año de la realidad virtual. La tecnología en sí es una vieja conocida. A finales de los 90 ya soñábamos con trasladarnos a mundos virtuales con ayuda de unos visores y unos guantes. No funcionó.
Los ordenadores de la época eran incapaces de crear una simulación realista y los visores, pesados y de escasa definición, carecían del atractivo con el que se vendían en las películas de la época.
Década y media más tarde, sin embargo, la realidad virtual está lista para aprovechar una segunda oportunidad y sorprender a un público escéptico. Tenemos PCs capaces de generar paisajes de gran realismo y nuevos visores de elevada resolución y sin apenas latencia, capaces de registrar el movimiento de la cabeza con precisión milimétrica.
Tenemos también -y esto es aún más importante,- el apoyo de grandes pesos pesados del hardware, el software y las comunicaciones, y una industria del videojuego que está dispuesta a ensayar con nuevas fórmulas para tratar de seducir al público. Según SuperData el año 2016 se cerrará con más de 11 millones de visores de realidad virtual vendidos, la mayoría destinados a experimentar con juegos 3D donde el jugador se traslada al centro de la acción.
Propuestas ambiciosas
No es una sorpresa. El ocio electrónico es el medio natural para este tipo de propuestas y es donde se centrarán las apuestas más ambiciosas. A principios de 2016 llegará a las tiendas Oculus, el que se considera como el impulsor de esta segunda ola de realidad virtual.
Oculus nació como un proyecto independiente financiado en Kickstarter en el año 2012 pero fue adquirida el pasado año por Facebook. Es un completo visor que requerirá a su lado un potente PC para poder mostrar los juegos con gran realismo gráfico. Aunque aún no hay precio oficial, es probable que el visor se venda por unos 500 euros y necesite un ordenador con un precio bastante más elevado para funcionar.
La compañía ha conseguido el apoyo de varios desarrolladores y tendrá un catálogo extenso en su lanzamiento. Tendrá también dos rivales formidables. El primero es una apuesta de HTC y Steam, la plataforma de distribución digital de videojuegos de mayor éxito. Juntas han creado Re:vive, un sistema de realidad virtual de prestaciones parecidas pero capaz también de seguir el movimiento del jugador en la sala en la que juega. Puede agacharse, saltar o desplazarse lateralmente y ver ese movimiento reflejado en el juego.
El segundo rival será Sony, que prepara un casco de realidad virtual para su consola Playstation. Conocido de momento como proyecto Morpheus, este casco tendrá a su disposición varios juegos en exclusiva y la ventaja de depender de un hardware conocido y con un precio relativamente asequible.
Más allá del juego
«Los juegos son el medio perfecto porque la industria del entretenimiento tiene las herramientas para crear mundos 3D, pero conforme bajen los precios del equipo necesario, veremos nuevos usos», asegura Palmer Luckey, uno de los fundadores de Oculus.
Algunas experiencias piloto ya permiten intuir cuáles serán. Agencias inmobiliarias, por ejemplo, han comenzado a utilizar la realidad virtual para enseñar reproducciones realistas de los inmuebles a la venta. Las firmas de arquitectura también estudian como utilizar estos visores para mostrar futuros edificios de manera mucho más interactiva que una maqueta.
Para estos usos hay también alternativas de bajo precio ya disponibles, visores que utilizan el smartphone como pantalla y que pueden dar una aproximación a la sensación de realidad virtual, aunque con menos resolución y menos capacidad gráfica que la de los grandes sistemas dedicados. Estos visores no son caros. Toda la electrónica depende del smartphone, al fin y al cabo. Pueden fabricarse incluso en cartón.
Google ha sido una de las compañías pioneras en este tipo de visores. Su plataforma, de hecho, recibe el nombre de Cardboard, cartón, en inglés. Es un visor compatible con varios teléfonos sobre el que los desarrolladores pueden crear diferentes experiencias.
Google ha añadido a Youtube algunos vídeos preparados para ser disfrutados con estos visores de realidad virtual, pero su desarrollo más ambicioso es Expedition, un programa para escuelas que permitirá a los alumnos visitar localizaciones remotas u otros planetas, gracias a la realidad virtual. Los profesores controlarán la acción desde una tableta y los visores, relativamente baratos, usarían los móviles de los propios alumnos para mostrar las escenas.